Játékok

Bodrogi

Állandó Tag
Állandó Tag
Éjfél (fogójáték)

A farkas a játszóterület egyik végén helyezkedik el, míg a bárányok a másik oldalon, kb. 15-22 méterre, egy kijelölt karámban.
Előjön a farkas ( általában én), a bárányok pedig kijönnek a karámból és elindulnak felém, majd megállnak tőlem kb. 3 méterre (vagy egy krétával húzott vonal a határ, vagy füves területen 2-3 összekötött ugrálókötél).A bárányok megkérdezik a farkast:- Hány az óra? A farkas feleli:-Három óra. vagy pl. Öt óra. Ha azt feleli, hogy ÉJFÉL, akkor a bárányok a karámba iramodnak, a farkas pedig igyekszik elfogni néhányat közülük. Akit elfogott az is farkas lesz.
Az éjfélt mindig kiáltani szoktam. De néha más időpontot is és ilyenkor még be is mozdulok, mintha meg akarnám őket fogni. Erre persze elkezdenek futni, aztán pár másodperc múlva leesik a tantusz, hogy becsaptam őket, mert nem ÉJFÉL-t kiáltottam.
 

krisztiszan

Állandó Tag
Állandó Tag
környezeti játék

Környezeti játék
<o>:p></o>:p>

Ajánlott korcsoport: 4–7 éves korú gyermekek

A játék játszható: az egész csoporttal

A játék eszközei: nem igényel eszközt

A fejlesztés lehetőségei: figyelem, utánzó mozgás, egyensúlyérzék, az állatok szeretetére nevelés, térészlelés, tájékozódás, szabálytudat alakítása

<o>:p> </o>:p>

<o>:p> </o>:p>

A játék leírása

A játék játszható a csoportszobában és a szabadban is. A játékhoz kijelölünk egy részt – ez lesz a bagolyvár. Mondókával vagy önként jelentkezés alapján választjuk ki, hogy ki lesz a bagoly, a többiek lesznek a játékosok: békák, legyek, madarak, bogarak.

<o>:p> </o>:p>

A játékosok a megfelelő mozdulatokkal, illetve az egyes állatok hangjának utánzásával ugrálnak, röpködnek, másznak. A játékvezető jelt ad, hogy „éjjel van”, mindenki mozdulatlanná válik. A bagoly elindul éjjeli vadászatra. Aki izeg-mozog, azt megfogja, beviszi a várba és „felfalja”, azaz kiesik a játékból. A játék tetszés szerinti ideig játszható.

<o>:p> </o>:p>

Szerző: Varga Béláné
 

pöndörke

Állandó Tag
Állandó Tag
Hol szól a csengő? 3-4 gyermeknek kendővel kössük be a szemét, és vigyük őket a szoba három különböző pontjára. Mindegyiket forgassuk meg jól a tengelye körül, hogy ne tudjon tájékozódni. Valahol a szobában, lehetőleg a három gyermektől egyenlő távolságra megszólaltatunk egy csengőt. A bekötött szeműeknek oda kell menniük, ahol a csengő szól. Aki először ér oda, az a győztes.

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>
„Név-út”játék ( színes kártya képek amik jelölik, hogy kinek mi a neve) <o:p></o:p>
Jelöljünk ki egy kiinduló pontot a szoba egyik falánál, távolabb pedig a cél helyét. A gyermek a kiinduló pontra áll és csak akkor léphet egy lépést előre, amikor a felsorolt szavak között a Saját nevét meghallja. Pl.: „ház, kályha, virág, Péter, alma, baba, Péter, autó, labda, szék, Péter....stb”. A szavakat monoton hangon kell sorolni. - Ha a gyermek nem lépett előre a nevét hallva, akkor megállítjuk, és egyet vissza kell lépnie. Ha nem téved, jutalom várja a célnál. Ezt a játékot 4-5 fős gyermekcsoporttal is eljátszhatjuk, ilyenkor minden gyermek nevét beillesztjük a tárgynevek sorába. Ha versenyjátékot tervezünk, akkor minden gyermek kezébe négy kockát adunk, ha valaki hibázik, egy kockát letesz. Akinek a célnál minden kockája a kezében van, az a győztes Aki elveszette valamennyi kockáját útközben, az kimarad a játékból a következő körig. <o:p></o:p>
 

pöndörke

Állandó Tag
Állandó Tag
Azt gondoltam, hogy...” Az óvodapedagógus kezdi a játékot. Azt mondja: „Azt gondoltam, hogy ...“ és Utána valamilyen cselekvést végez. Pl. helyben szökdel, kockából épít valamit, stb. A gyermekeknek, miután felismerték az óvodapedagógus cselekvését, be kell fejezni a mondatot. Pl. Azt gondoltam, hogy ugrálok. Aki kitalálta, az gondolhat. Ettől kezdve már a gyermekek játsszák el illetve fejezik ki szóban gondolataikat.

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p>
Ciróka-maróka,
Erre járt egy kis róka<o:p></o:p>
Itt a nyoma, itt a nyoma,
Itt pedig a csiklandója!<o:p></o:p>


Radar játék<o:p></o:p>

A gyermek csukott szemmel ül. Valamilyen hangot adó tárggyal körbejárunk, valahol megállunk és megszólaltatjuk a tárgyat. A gyermeknek meg kell mutatnia melyik irányból jön a hang. Ha eltalálta szerepet cserélünk.<o:p></o:p>
</o:p>
 

pöndörke

Állandó Tag
Állandó Tag
Kismadárka <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>
Játszhatja: 3 éves kortól —25 gyermek <o:p></o:p>
A gyermekek félkörben helyezkednek el, néhány lépéssel előttük, nekik háttal ül az egyik játékos. A játékvezető úgy üljön a középső gyermek mellé, hogy fejét az ő ölébe hajthassa, Így biztos, hogy nem tud majd leskelődni. Amikor a középső gyermek azt mondja, hogy „Kismadárka, adj egy hangot!”, akkor a Játékvezető rámutat valakire, akinek hangosan azt kell válaszolnia, hogy „Kukurikij!”. A kérdező anélkül, hogy hátranézne, Igyekszik kitalálni, hogy melyik gyermek szólt. Ha eltalálta, helyet cserélnek, és így folytatják tovább a Játékot. Ha nem találta el, akkor a játékvezető még kétszer mutathat rá ugyan- erre a gyermekre. Amennyiben a kérdező most sem találta ki, akkor más gyermekre kell mutatni. Csak akkor játszhatjuk ezt a játékot, ha a gyermekek már jól ismerik egymást és képesek a hangokat megkülönböztetni. <o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Hol szól a csengő? <o:p></o:p>
Játszhatja 3 éves kortól 3-25 gyermek <o:p></o:p>
Három gyermeknek kendővel kössük be a szemét, és vigyük őket a szoba három különböző pontjára. Mindegyiket forgassuk meg jól a tengelye körül, hogy ne tudjon tájékozódni. Valahol a szobában, lehetőleg a három gyermektől egyenlő távolságra megszólaltatunk egy csengőt. A bekötött szeműeknek oda kell menniük, ahol a csengő szál. Aki először ér oda, az a győztes. <o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Kinél szól a csengő? <o:p></o:p>
A gyerekek körben ülnek kezüket hátra téve, egy gy.-nél van a csengő,időnként megszólaltatja. Egy gy. pedig középen áll és megpróbálja kitalálni, hogy kinél van.<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Hívogató <o:p></o:p>
tszhatja: 3 éves kortól 6—25 gyermek <o:p></o:p>
A gyermekek félkörbe ülnek. Mindenki a hívogatóra figyel, aki velük szemben áll. Egy gyermeket mutatóujjal magához int, aki egészen csendben és lassú léptekkel megy hozzá, ő pedig hasonlómódon csendben annak a helyére megy. Most az új hívogató int valakit magához. Így cserélnek helyet, míg mindenkire sor nem kerül. Fegyelmezett, meggondolt mozdulatokra nevel. <o:p></o:p>
 

pöndörke

Állandó Tag
Állandó Tag
<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p> </o:p>
„Vitatkozó méhecskék” 1<o:p></o:p>
Ennél a játéknál a hangerő és a hanglejtés segítségével kell a gyermekeknek megértetniük magukat. Két méhecske gyűjtögeti a virágport. Egyszer csak mind a ketten ugyanarra a virágra szállnak. Összevesznek. Vajon miről vitatkoznak? Mit mondhatnak egymásnak? Ki kell találnunk, hiszen a zümmögésüket nem értjük


„Virágport gyűjtő méhecskék: A gyermekekkel közösen bábozhatunk. Ok lesznek a méhecskék, akik gyűjtik a virágport, s, közben jókedvűen zümmögnek. Egyszer csak egy mackó közeledik a kaptár felé. El akarja venni a méhecskék mézét. A méhecskék hangos, mérges zümmögéssel elkergetik. Amikor a mackó elszaladt, ismét tovább gyűjthetik a virágport. <o:p></o:p>
 

pöndörke

Állandó Tag
Állandó Tag
Zsákbamacska Rejtsünk el egy zsákba néhány könnyen felismerhető tárgyat ( fésű, kefe, kulcs, kanál, ceruza pohár, alma) A gyermek nyúljon egy kézzel a zsákba és próbálja meg tapintással felismerni a tárgyakat Hangosan megmondja, majd kihúzza, a többiek pedig ellenőrzik, hogy jót mondott-e vagy hibázott.

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>
Mit súgtam? A gyerekek nagy körbe ülnek. A játékvezető egyet magához hív, és úgy, hogy a többiek ne hallják meg, a fülébe súg egy feladatot, amit ennek a gyereknek meg kell oldania. Ilyen lehet p1.: — Menj ki az ajtón, kopogj, és gyere be. — Ezt a ceruzát vidd Krisztinának. — Egy pohár vizet tegyél az asztalra. — Bogozd ki ezt a zsineget. Minden feladatot lassan, meggondoltan végezzen. A többiek csendben figyelik, hogy mit csinál, és igyekeznek kitalálni, hogy mit súgott a játékvezető. Legközelebb annak a gyereknek a fülébe lehet súgni, aki először találta ki a feladatot. Ezt vagy hangosan bemondják, vagy pedig karfelemeléssel jelzik. Jól megfogalmazott, egyszerű, a gyermekek korához illő feladatokat súgjunk.

<o:p></o:p>
Párosítás Két asztalt helyezünk el egymástól néhány méter távolságra. Ugyanolyan apró tárgyakból az egyik darabot helyezzük el az egyik asztalon, a másikat a másikon. Kicsiknek két-három darabot, nagyobbaknak többet. Eleinte pontosan ugyanazt, ugyanabban a sorrendben helyezzük el, Pl. ceruza, építőkocka, könyv, olló. Később ugyanezeket más sorrendbe tegyük. Ne a pontos mását tegyük fel a két tárgynak —Ha már nagyon ismerik a gyerekek ezta játékot, akkor olyan kártyalapokat is készíthetünk, ahol igen kicsi eltérésekre is figyelniük kell, pl. egyik kacsa jobbra, másik balra néz, az órának csak egy mutatója van stb.

<o:p></o:p>
 

Zsuzsa0411

Állandó Tag
Állandó Tag
Ismerkedésre nagyon jó játék:
1.fonalas-kapsz egy fonal darabot és addig kell beszélned, amíg el nem fogy a fonal
2.Körben állnak a gyerekek, mindenki elmondja a nevét és utána mond egy foglalkozás nevet a keresztnevével kezdődő betűvel, ha mindenki körbe mondta, tök-fej játék szabálya szerint el kell mondani újra pl: Ács Ági ,
Asztalos Anikó, Zsindelyező Zsuzsa ...
 

tymotex

Állandó Tag
Állandó Tag
Sziasztok!
lenne nekem is egy jatek otletem remelem hasznos leszek.
a jatek cime Mestersegem cimere
legalabb 4 gyerek kell hogy jatsza,2 elmegy es megbeszelik hogy pl.pilotak lesznek ,es akkor viszamennek a tobbiekhez es azt mondjak ,
Mestersegem cimere az egbol jottem(mivel a pilotak repulnek)es mutatni kell a mestersegnek megfelelo mozdulatokat es a melyik gyerek eltalalja a helyes valaszt az megy tovabb mas mesterseget bemutatni!
jo szorakozast a jatekhoz!
 

orsy001

Állandó Tag
Állandó Tag
további játékok

Sziasztok! Néhány játékötlet esős, benti napokra.

1. Kereső
Valaki még világosban elrejt néhány plüss állatot (lehet csoportosítani is őket: vadállatok, háziállatok, stb.) a lakásban. Ezután lekapcsoljuk a villanyt és zseblámpával közösen megkeressük az elrejtett állatokat. Lehet köré mesét is építeni. Pl. a szafariban elveszett néhány állat, és szeretné megtalálni otthonát.

2. Árnyjáték
Papírból kivághatunk különböző állatfigurákat, és pálcikára ragasztjuk őket. Lekapcsoljuk a villanyt, és már mehet is a falra vetített árnyjáték.

3. Építsünk várost
Használjunk fel mindent, ami otthon van. Legjobb a legó (de lehet hozzátenni favonat sínt, stb.). Legóból építhetünk utakat, tereket, parkokat egyszerűen úgy, hogy egymás mellé rakjuk a legódarabokat. Ha kész van a kis városunk benépesíthetjük: pónikat, lovakat, kisebb alakú embereket, autókat tehetünk rá. Így lehet gyakorolni a közlekedést.

Jó szórakozást!
 

Erőleves

Állandó Tag
Állandó Tag
akasztófa

A kereső nem dobta ki, így felteszem:

Akasztófa

Játékszabály: Kezdésnek a játékvezető annyi vonalat húz egymás mellé, ahány betűből áll a kitalált szó. A játékos tippel egy betűt: ha a tippje szerepel a szóban, akkor a szóban elhelyezkedő helyének megfelelően be kell írni az adott vonalra, ellenkező esetben a rossz próbálkozások száma eggyel nő, ami azt jelenti, hogy az akasztófa egy újabb eleme kerül felrajzolásra (a már mondott, de szóban nem szereplő betűket írjuk a lapra valahová).
Ha a játékos úgy érzi, hogy tudja a megoldást, akkor a megfejtés bármikor bemondható: ha kitalálta, megúszta a "felakasztást", ha nem, elvesztette a játékot.
 

Erőleves

Állandó Tag
Állandó Tag
csoport építő játékok

Csoport építő játékok:

a. A csoport első érzései

Játékszabály: A következő kiegészítendő mondatok segítenek megfogalmazni a csoport első érzéseit. Nem szükséges minden kérdésen végigmenni, ha az idő nem engedi.
- Amikor első alkalommal lépek be egy ismeretlen csoportba, ... érzem magam.
- Az együttlétek, a közös munka során az én erős pontom az, hogy...
- A többieknek mindenekelőtt azt szeretném megmutatni, hogy én... vagyok.
- Számomra a bizalmas, őszinte viszony elsősorban... kérdése.
- Nagyon távol érzem magamat a többiektől, amikor...
- A közös munkában, együttlétben a gyenge pontok, amiben javulnom kellene, a következők: ...
- Úgy gondolom, hogy egy olyan csoportban, mint a mienk, nem kellene...
- Ami engem leginkább motivál a csoportban, a közös munkában az az, hogy...
- Egy olyan csoportban, mint a mienk, hiányzik egy olyan személy, aki...
- Mielőtt eljöttem erre a találkozásra, azt mondtam magamnak, hogy...
- Egy olyan csoportban, mint a mienk, nem könnyű befogadni, beilleszteni olyan személyeket, akik...
- Általában nem tetszik nekem az olyan vezetői stílus, ami..

b. Csoportkép - neked

Játékszabály: Egy játékos fordítson hátat a csoportnak! A többiek elhelyezkednek a teremben, s a háttal álló játékoshoz fűződő beállítottságukat jelzik azáltal, hogy milyen közelre vagy messzire állnak tőle. Az irány nem számít. Ha mindenki elhelyezte magát, a várakozó játékos megfordul, s képszerűen látja maga előtt, hogy milyen a viszonya a többiekhez a társak megítélése szerint.

c. 100%-os egymásra támaszkodás

Játékszabály: A gyakorlat nagyon alkalmas arra, hogy jó kapcsolatokat teremtsen a csoportban, különösen akkor, ha szabadon lehet partnert választani.
A és B térdel egymásnak háttal, C kinyújtózik a vállukra támaszkodva. A tartó partnerek lassan himbáló mozgást végeznek. Fokozatosan közeled nek a földhöz, mozgásuk oldalirányú, majd elfekszenek a földre, és egyik kar jukkal fenntartják C-t. A tartó partnerek úgy könnyítik meg a harmadik partner felemelését, hogy bakot tartanak neki. Szabadon esik előre és hátra, miközben a má sik kettő hátával megtartja. A meghajlított állapotban átveszi a súlyt és átadja B-nek. A tartás minősége fontos, mert a súly átvételét és átadását érezni kell.
Páros gyakorlatok:
Két diák háttal ül egymásnak, egyszerre állnak fel és ülnek le ismét, tör zsük érintkezik.
A és B háttal állnak egymásnak és oldalt lépegetnek, váltott irányban.
A és B egymásnak támaszkodva lazítanak, hátuk érintkezik, fejük le lóg.
Egyensúlyozó gyakorlat, a két diák szemben áll egymással, terpeszállás ban, kissé hajlított térddel, a szilárdságra törekedve állnak szemben. Megragadják egymás csuklóját, egyenes tartással leguggolnak és felemelkednek.
Egymás kinyújtott és keresztezett karját megfogva pörögnek. (Az egyen súlyozásnak egyforma minőségűnek kell lennie.) .
A egyensúlyozik csukott szemmel, B körben jár és új partnert választ. Az egyensúlyozást az új partnerrel folytatja. (Itt esetleg szóbeli közlés is szükséges lehet.)
Párban állnak, az egyik könyökénél fogva tartja a másikat és segíti abban, hogy az felmásszon rá.
A görgeti B-t bokájánál fogva.
A görgeti B-t, aki közben a derekával hintázik és teljesen lazán tartja ma gát.
Mindkét diák álló helyzetben van. A rákapaszkodik B csuklójára, és úgy forog körülötte. B apránként leereszkedik a földre, a másik folyamatosan forog körülötte, míg B leül és továbbra is tartja A-t, aki a csuklójába kapaszkodik.
A oldalt fekszik, B finoman görgeti egyik oldalról a másikra.

Négy vagy több személyből álló csoport gyakorlatai:
Négy diák felemel és fenntart egy ötödiket.
A csoport tagjai, akik tartó szerepet játszanak, lefekszenek - egy társuk végighengeredik rajtuk úgy, hogy azok gurítják tovább.

Egyéni gyakorlatok:
A gyermekek a földön ülnek, körben forognak és dobbantanak a földön.
A gyermekek hason fekszenek és a gyomrukon fordulnak meg, miközben kezükkel hajtják magukat.
A gyermekek a földön fekszenek, kilazított testhelyzetben gurulnak, tarkón összekulcsolt kézzel.

d. A csoport szobra

Játékszabály: A csoport egyik tagja a többiekből egy szoborcsoportot alkot, tetszése szerinti pozícióban és kapcsolatokban. A szoborcsoportban magának is gondol egy helyet, majd amikor beállított mindenkit, saját maga is beáll az eltervezett helyre. Változat: ha a szoborcsoport beállítása után elhangzik a felszólítás, hogy amennyiben valaki nem érzi magát a megfelelő helyre beállítva, cseréljen helyet a saját elgondolása szerint. Ilyenkor a mászkálás és helycsere eltarthat egy darabig. Ebben az esetben különösen fontos megbeszélni a játékot, de úgy, hogy a csoport minden tagja kap lehetőséget a megnyilatkozásra. Minden ilyen szoborcsoport-alakulatban kifejeződik a szobrásznak a csoportról alkotott képe: milyen belső kapcsolatokat lát a csoportban, kit gondol a csoportmaghoz, kit pedig a külső pereméhez tartozónak. Egy hosszabb ideje működő csoportnál tanulságos lehet, ha a csoportvezető állítja be a tagokat szoborcsoporttá - sok szótlan jelzést küldhet ezúton a csoportnak.

e. A tizenhatodik születésnap

Játékszabály: A játékosok körben ülnek. A játékvezető a következőképpen vezetheti fel a játékot: "Születésnapunk minden évben van. Ahogy idősebbek leszünk, talán egy kicsit kisebb jelentőséget tulajdonítunk neki, mint korábban. De voltak és vannak kiemelt fontosságú, kerek évfordulók, szimbolikus jelentőségű számok. Talán az egyik ilyen lehetett mindannyiunk életében a 16. születésnap. Valahogy akkor kezdtük felnőttnek érezni magunkat. Vagy mégsem? Van ennek valami köze a felnőtté váláshoz? Ha nem ezért, miért volt fontos?" Ezután megkéri a játékosokat, próbáljanak meg visszaemlékezni a 16. születésnapjukra. Hol éltek akkor, kivel, hogyan ünnepeltek, ha ünnepeltek, mit kaptak, és egyáltalán miért volt emlékezetes az a nap. Vagy ha nem maradt emlékezetes, akkor ennek mi lehetett az oka? Esetleg egy másik, például a 18. fontosabb volt? A játékosok sorban elmesélik a 16. születésnapjukhoz kapcsolódó emlékeiket. Ha valaki semmiképpen nem tud ilyet felidézni, mondjon el egy időben lehetőleg hozzá közeli másikat, ami valamiért emlékezetes volt. Jó, ha a játékvezető kezdi a saját emlékei felidézésével. Ez bátorítóan is hat, és a résztvevők így jobban látják, könnyebben eldönthetik, hogy merre induljon el az ő tizenhatodik születésnapjukhoz kapcsolódó történetük. Ha jól sikerül a beszélgetés, és a résztvevők megnyílnak, valószínűleg szép és érdekes, szívmelengető vagy néha szomorú történeteket hallunk, és a játékosok közelebb is kerülhetnek egymáshoz.
 

Rozik

Állandó Tag
Állandó Tag
Mágneses testrészek!
Megbeszéljük a gyerekekkel, hogy mit csinál a mágnes (esetleg a csoportban lehet is Pl. kis vonatokon)
A gyerekek körben szaladnak, ha azt hallják mágneses pl: az orrod hozzá kell érinteni a földhöz stb.

a játékot úgy is lehet játszani hogy két gyerek ragad össze. Körben, vagy szétszórtan futnak és ha azt hallják mágneses a pl: a hátad gyorsan párt kell választaniuk és a hátukat összeérintve tovább futniuk.
 
Oldal tetejére